Regler i spelet puking känguru
Detta existerar enstaka införande mot hur man agerar Othello. Avsnitten “Spelets regler” samt “Taktik samt strategi” existerar översättningar från Emmanuel Lazards läsning ifall Othello © Hugo Calendar. Mer sofistikerad plan finns här.
Texten nedan inbakad inom en informationshäfte angående förbundet finns för att ladda ner såsom pdf.
Skriv gärna ut likt booklet samt häfta inom mitten därför får ni enstaka små minibok för att dela ut mot kompisar m.m. Finns här.
Othello existerar en strategispel, vilket spelas från numeriskt värde spelare: mörk samt ljus. detta spelas vid en 8×8 rutors bräde (vanligtvis en grönt sådant). till bekvämlighets skull börjar varenda spelare tillsammans 32 brickor fanns, dock dessa tillhör ej spelaren samt angående motspelarens brickor tar slut existerar spelaren ansvarig för att ge motspelaren från sina.
ett bricka existerar mörk ifall den svarta sidan ligger uppåt samt ljus angående den vita sidan ligger uppåt.
Vinnaren existerar den spelare likt besitter fler brickor från sin färg än motspelaren då spelet existerar slut. Detta sker då ingen från dem numeriskt värde spelarna äger några tänkbara drag kvar.
För för att driva sig egen vidare svänger ett känguru bakbenen vidare samt upprepar processen samt rör sig inom enstaka relativt långsam takt jämfört tillsammans med dess karakteristiska hoppande gång.allmänt sker detta då samtliga 64 brickor existerar upptagna.
Innan man börjar spela placeras numeriskt värde svarta brickor vid E4 samt D5 samt numeriskt värde vita brickor vid D4 samt E5 (se figur 1). mörk börjar ständigt. dem numeriskt värde spelarna turas angående för att lägga enstaka bricka.
När detta existerar enstaka spelares tur, måste spelaren placera ett bricka från sin färg vid enstaka från dem tomma rutorna vid Othellobrädet, intill ett från motspelarens brickor.
Dessutom, bör spelaren då han lägger brickan stänga in ett alternativt flera från motspelarens brickor mellan den bricka han just besitter lagt samt enstaka bricka från sin personlig färg liksom redan finns vid brädet. Spelaren vänder varenda dessa inlåsta brickor således för att dem får spelarens färg (brickor tas varken försvunnen ifrån brädet alternativt flyttas).
Svarts inledande drag möjligen existerar, mot modell, F5 (se figur 2).
Genom för att spela F5, stänger spelaren in den vita brickan E5, mellan den spelade brickan samt enstaka ytterligare mörk bricka såsom redan finns vid brädet (här D5) samt vänder var tillsammans med denna bricka (se figur 3). mörk kunde även äga lagt vid E6, C4 alternativt D3. Dessa fyra svarta drag existerar emellertid perfekt symmetriska: mörk behöver ej spendera tidsperiod vid för att tänkta ut sitt inledande drag.
Nu existerar detta vits tur för att utföra sitt drag.
ljus äger tre tänkbara drag (se figur 4). varenda möjligt drag vänder åtminstone ett från motståndarens brickor. ljus är kapabel spela F4, F6 samt D6.
Notera för att brickorna är kapabel stängas in inom varenda åtta riktningarna. en flertal brickor är kapabel bli inlåsta inom varenda riktning (se figur 6 samt figur 7).
samtliga dessa brickor måste vändas.
Svart lägger C6. denne vänder brickorna B6 (instängd från brickan A5), B5 (instängd från A4), D7 (instängd från E8), C5 samt C4 (instängda från C3). Notera för att varken D6 alternativt E6 vänds vid bas från den tomma rutan F6.
Observera för att detta ej blir någon kedjereaktion; vända brickor får ej användas på grund av för att vända andra brickor inom en samt identisk drag.
Alltså, figur 8 lägger mörk A5: brickorna nära B5 samt C5 vänds eftersom dem blir inlåsta. på denna plats vänds ej C4, även angående den existerar instängd (se figur 9). Orsaken mot detta existerar för att den ej existerar begränsad från den spelade brickan samt någon ytterligare bricka.
Om man nära sin tur ej är kapabel utföra en drag var man vänder åtminstone enstaka från sin motståndares brickor, måste man passa.
detta betyder för att detta återigen existerar ens motspelares tur för att spela.
Disse pungdyr er indfødte inom Australien og er ett af landets maximalt ikoniske dyrearter.dock angående en drag existerar möjligt, måste man spela det.
Spelet existerar ovan då ingen från dem numeriskt värde spelarna besitter något möjligt drag kvar. Vanligtvis sker detta då samtliga 64 rutorna existerar fulla. dock detta existerar möjligt för att ett sektion tomma rutor kunna bli kvar var ingen spelare kunna lägga.
mot exempel: angående samtliga brickor existerar från identisk färg efter en drag, alternativt angående man existerar inom den situation liksom inom den inom figur 10.
Ingen från dem numeriskt värde spelarna är kapabel spela B1 eftersom detta ej existerar möjligt för att vända några brickor. för tillfället förmå oss räkna antalet brickor till för att avgöra slutställningen.
Tomma rutor räknas liksom vinnarens. inom detta spel besitter ljus 29 brickor samt mörk 34 brickor samt därför äger oss enstaka tom fyrkant. ifall spelet tar slut innan varenda rutor existerar fulla tillfaller dem tomma rutorna vinnaren. mörk vinner denna plats alltså tillsammans med 35-29.
Othello spelas vid en bräde tillsammans 64 rutor.
oss hänvisar mot dessa rutor genom en koordinatsystem var raderna existerar numrerade uppifrån samt ned, ifrån 1 mot 8. Kolumnerna kännetecknas ifrån vänster mot motsats till vänster från bokstäverna A mot H.
Rutan överst mot vänster kallas på grund av A1, den närmast mot motsats till vänster ifall A1 blir B2 osv.
Vissa typer från rutor besitter getts speciella namn på grund av bekvämlighets skull.
Man talar ifall hörnen (A1, H8, A8 samt H8), X-rutorna vilka existerar dem rutor likt ligger diagonalt intill en hörn samt angående C-rutorna vilka existerar dem övriga rutorna liksom gränsar en hörn. ”Kompassriktningarna” används ofta till för att leda mot en sektor från Othellobrädet. mot modell därför utgör rutorna nära A1-hörnet detta ”nordvästra” området, medan rad 8 den ”södra” kanten.
Det existerar ej nödvändigt, då man läser denna text, för att känna till hur man antecknar spelet.
dock oss ger denna plats ändå enstaka presentation från hur man fullfölja, angående ni skulle vilja analysera en spel alternativt nedteckna ned detta. en spel beskrivs tillsammans med en diagram var man ger siffra samt enstaka placering till varenda drag. Diagrammet nedan visar matchen Penloup – Juhem ifrån VM 1992.
Den inledande spelaren likt antecknas existerar mörk (här Penloup). 1 nära F5 visar för att detta inledande draget spelades inom denna ruta; därefter svarade ljus tillsammans med D6, följt från C3, D3, C4 osv. då man skriver på grund av grabb sätter man ofta enstaka fingerprydnad runt dem vita dragen.
Reglerna ordinerar för att vinnaren inom en Othelloparti existerar den spelare såsom äger flest brickor från sin färg inom slutet från grupp.
Nybörjaren visar ofta ett viss trend för att nyttja denna metod beneath varenda drag från spelet. dem försöker för att äga flest brickor all tiden. på grund av för att utföra detta agerar dem detta drag såsom vänder detta största antalet brickor. Detta kallas till ”maximumbricksstrategi”.
Efter en flertal partier mot ett mer kunnig spelare ser man för att denna metod ej existerar därför utmärkt, vilket oss bör försöka visa upp tillsammans med en exempel.
I diagram 1 besitter mörk bara ett bricka samt kunna endast utföra fyra drag. Visst kommer ljus för att vinna?
Svart förmå spela a1 alternativt h8 samt vid detta sätt kommer denne för att spela samtliga dem återstående dragen (eftersom ljus måste passa efter varenda drag, således för att den slutliga ställningen blir 40- 24 till svart!
för att äga sålunda flera brickor, även nära slutet från grupp, garanterar ej alls enstaka seger. inom diagram 1 äger ljus verkligen flera brickor, dock dem existerar inom en exponerad läge; dem förmå vändas åter från motståndaren. vilket vilket existerar viktigt tillsammans med andra mening existerar ej för att äga därför flera brickor vilket möjligt vid brädet, utan för att äga flera brickor liksom ej förmå vändas åter från motståndaren, oavsett vad vilket sker beneath resten från grupp.
Dessa brickor kallas till stabila brickor. självklart existerar detta ofta många svårt för att skaffa sig stabila brickor före dem sista dragen inom grupp. Låt oss titta vid några modell vid stabila brickor.
Det existerar ej möjligt för att vända ett bricka liksom existerar placerad inom en hörn, eftersom den inte någonsin förmå bli instängd från numeriskt värde från motståndarens brickor.
ett hörnbricka existerar därför detta enklaste exemplet vid ett stadig bricka. Dessutom, då detta väl ligger ett bricka inom en hörn, kommer ofta angränsande brickor från identisk färg för att bli stabila brickor.
I exemplet inom diagram 2 existerar dem 26 svarta brickorna stabila, oberoende från egenskap som beskriver ett objekts utseende i olika nyanser vid dem övriga brickorna vid brädet, samt mörk förmå existera trygg vid för att åtminstone äga 26 brickor inom slutet från partiet.
I diagram 3 ser oss för att mörk är kapabel spela h8 samt därmed ett fåtal 23 stabila brickor (g samt h-kolumnerna, raderna 7 samt 8, samt brickan f6) (se diagram 4).
Svart är kapabel idag väldigt enkel vinna grupp.
denne besitter redan 23 stabila brickor samt angående denne idag bara förmå erhålla 10 brickor mot, mot slutet från grupp, därför besitter han åtminstone 33 brickor samt vinner därmed spelet. inom Othello existerar därför brickor vilket existerar lagda inom hörnen väldigt viktiga: dem tillåter kantdrag liksom ger ännu fler stabila brickor.
Denna regel besitter emellertid sina undantag (som oss kommer för att titta senare). dock kom minnas, ge inte någonsin frivilligt motspelaren en hörn utan enstaka viss kompensation.
Det enklaste sättet för att undvika för att ge upp en hörn, existerar för att undvika spel inom rutorna såsom finns intill en hörn, (dvs. X- samt C- rutor).
ni får bara lägga inom enstaka fyrkant såsom ligger intill ett motståndares bricka (som ni kommer för att vända). Alltså kommer din motståndare ej för att behärska ta en hörn angående ej åtminstone enstaka från dem tre intilliggande rutorna existerar ockuperade. inom diagram 5 besitter mörk, ganska oklokt, lagt inom X–rutan b7, inom tron för att ljus ej förmå ta hörnet a8 eftersom detta ej finns någon ljus bricka inom diagonalen.
dock ljus förmå lägga d8 (se diagram 6), likt vänder (bland annat) d5 samt tillåter honom på det sättet för att ta hörnet nära hans nästa drag, eftersom mörk ej besitter någon chans för att vända åter d5.
Den isolerade brickan b1 fullfölja för att ljus är kapabel ta hörnet nära a1: ljus agerar c1 samt hotar a1 nära nästa drag.
på grund av för att förhindra detta äger mörk bara ett chans, denne måste vända tillbaka brickan genom för att spela d1. dock tackar vare brickan nära e1 är kapabel ljus kvar spela a1, mörk äger idag gjort en stort misstag genom för att spela C-rutan b1. detta existerar vilket farligast för att spela inom ett C-ruta då den existerar isolerad, d v s då detta ej finns några andra brickor såsom ligger intill denna, längs kanten.
inom diagram 3 äger mörk spelat flera C-rutor, dock denne riskerar inget eftersom all kanten utgörs från svarta brickor.
Vi besitter redan sett för att hörnen existerar väldigt viktiga. Detta leder direkt mot hur man bör spela kanterna. titta t ex vid den södra kanten inom diagram 7. angående mörk agerar c8, kunna denne ta hörnet a8. detta agerar ingen roll vad ljus fullfölja, mörk kunna ändå ta a8.
Orsaken mot detta existerar för att brickan c8 ej är kapabel vändas åter, eftersom den existerar instängd från numeriskt värde vita brickor. Man säger för att den svarta brickan existerar ett kil (”wedge” vid engelska). vilket kunna oss yttra ifall den östra kanten? ifall mörk agerar h6, får denne ingen kil, då ljus tar brickan åter tillsammans h5 (och vid identisk sätt, angående mörk agerar h5, kommer ljus för att svara tillsammans h6).
analysera idag den norra kanten. ifall mörk agerar c1 förmå ljus ta den tillbaka tillsammans med d1, till för att ej förlora a1-hörnet. dock angående då mörk lägger e1 får denne ett kil vilket kommer för att behärska ta hörnet nära sitt nästa drag.
Det verkar därför såsom ifall varenda gång detta finns en udda antal tomma rutor mellan numeriskt värde brickor från identisk färg (här: vit), är kapabel den andra spelaren erhålla ett kil ( vilket inom fallet tillsammans med dem södra samt norra kanterna, medan då detta finns en jämnt antal tomma rutor, kunna ett kil undvikas (som inom fallet tillsammans den östra kanten).
Från principen för att man bör undvika för att spela inom C- samt X-rutor, brukar flera nybörjare dra den felaktiga slutsatsen för att man ger varenda fyrkant en visst värde utan för att man tar hänsyn mot positionen vid brädet.
i enlighet med denna teknik existerar hörnen dem bästa rutorna för att ta, följt från kantrutorna (förutom C-rutorna). Rutorna inom mitten får en neutralt värde, medan C-rutorna samt speciellt X-rutorna existerar dem sämsta ställena för att lägga sin bricka vid. nära varenda drag agerar dem inom den tomma rutan likt besitter ”högst värde” (dvs. ifall draget existerar legalt).
Tyvärr fungerar ej denna metod, vilket oss kommer för att titta senare.
Vi äger redan påpekat för att man bör undvika för att ge hörn mot sin motspelare samt man bör även undvika för att spela inom dem något som ligger nära eller är i närheten rutorna mot en hörn.
dock detta finns dock en fall var man är kapabel artikel tvungen för att lägga var inom samtliga fall, nämligen då detta existerar ens enda drag. analysera positionen inom diagram 8.
Vit äger väldigt ett fåtal tänkbara drag.
Idag görs ansträngningar på grund av för att skydda samt hantera kängurupopulationer vid en hållbart sätt.ifall mörk agerar e8 kommer detta för att bara finnas numeriskt värde ställen var ljus kunna lägga, b2 samt g2 (se diagram 9). i enlighet med spelets regler existerar ljus idag tvungen för att spela en från dessa numeriskt värde drag. angående denne agerar b2 är kapabel mörk ta a1-hörnet samt angående ljus agerar g2 är kapabel mörk ta h1-hörnet.
Dessutom, eftersom detta finns sex vita brickor längs den norra kanten förmå mörk, efter för att äga tagit antingen detta en alternativt detta andra hörnet, ta detta återstående hörnet nära sitt nästa drag. idag äger oss kommit därför långt för att oss förmå förbättra enstaka god plan till Othello. Din motståndare kommer ej för att spela inom enstaka C- fyrkant alternativt inom ett X-ruta angående han kunna lägga någon annanstans vid brädet.
Därför bör ni försöka ”tvinga” honom för att lägga var. till för att lyckas tillsammans detta måste ni förminska motståndarens drag därför för att denne mot slutligen bara äger dåliga drag kvar (vilket fanns fallet till ljus inom diagram 9). idag kommer denne för att artikel tvungen för att lägga en från dessa (dåliga) drag samt ni kommer för att existera vid väg mot seger.
Diagram 10 ger ännu en modell.
ifall mörk agerar g6, således finns detta bara en drag kvar till vit: b2. eftersom mörk ej besitter några brickor inom b2-e5-diagonalen därför förmå denne ej ta a1- hörnet tillsammans med detsamma. dock han äger inga svårigheter för att ta åter ett bricka inom diagonalen. han förmå t.ex. tillsammans hjälp från e1 vända c3 (se diagram 11).
I diagrammen 8 samt 10 besitter mörk väldigt god mobilitet då denne förmå välja mellan en antal (bra) drag, medan ljus besitter erhålla möjligheter samt inget från dessa drag existerar bra: han äger dålig mobilitet.
En generell regel inom Othello existerar för att man bör begränsa antalet drag ens motståndare är kapabel utföra samt vid identisk gång öka antalet egna möjligheter.
Detta existerar vad oss kallar ”mobilitetsstrategin”. då man väl nått detta syfte, sägs man äga övervakning ovan spelet. dock glöm ej för att ni måste tvinga din motståndare för att utföra en uselt drag. detta existerar ej tillräckligt ifall han således bara äger en enda halvbra omröstning nära varenda drag, han får ej äga några utmärkt drag överhuvudtaget.
I varenda drag läggs ett bricka inom ett tom fyrkant, bredvid enstaka från motståndarens brickor.
Denna princip hjälper oss för att hitta en god drag.
Vid varenda drag måste man vända åtminstone enstaka från motståndarens brickor. Därför kommer man för att äga fler ställen för att lägga vid, dvs.
En generell regel inom Othello existerar för att man bör begränsa antalet drag ens motståndare förmå utföra samt vid identisk gång öka antalet egna möjligheter.äga förbättrad mobilitet, ju fler från motståndarens brickor liksom ligger runt ens egna, liksom omringar ens egna brickor. tillsammans med andra ord: angående väldigt erhålla från ens egna brickor ligger intill dem tomma rutorna, kommer ens motståndare för att äga väldigt erhålla tänkbara drag. ett bricka liksom ligger intill enstaka tom fyrkant kallas till ett yttre bricka.
dem andra brickorna kallas till inre brickor. detta verkar ganska naturligt för att försöka minimera antalet egna yttre brickor.
I diagram 12, 13 samt 14 visar oss tre positioner likt liknar varandra. vad kunna oss yttra då mörk lägger a6 inom dessa fall?
I diagram 12 verkar a6 existera en förödande drag: efter detta för att ljus svarar tillsammans g1 kommer mörk för att existera tvungen för att ge upp en hörn mot ljus (eftersom hans enda återstående drag existerar b1, g2 samt h2).
för att spela a6 existerar väldigt uselt eftersom man därmed vänder flera yttre brickor (de inom rad 6) samt detta medför en stort antal svarta brickor, således för att mörk ej längre äger några drag vid den södra sidan från brädet.
Att spela a6 inom diagram 13 existerar en förbättrad drag, ifall man jämför tillsammans med föregående diagram, eftersom bara b6 samt c6 existerar yttre brickor från dem brickor likt man vänder.
Dock kommer mörk kvar för att förstöra resurser (också kallad ”access”) mot ett sektion rutor liksom möjligen kommer för att bli viktiga längre fram, t.ex. a7.
Regler.möjligen vore detta förbättrad för att spela e7, vilket skulle vända färre yttre brickor. ifall oss tittar vid diagram 14 ser oss för att a6 existerar detta bästa draget. ifall ljus svarar tillsammans b2 alternativt g2 förmå mörk ta en hörn tillsammans detsamma, angående han svarar tillsammans g1 (det andra legala draget) är kapabel mörk lägga a7 samt ljus existerar för tillfället tvungen för att ge upp en hörn mot mörk (han förmå bara spela b2 alternativt b7).
inom detta diagram kallas draget a6 på grund av en helt tyst drag, eftersom inga yttre brickor vänds (efter för att äga spelat a6 existerar ej b5 ett yttre bricka). enstaka analys från drag enbart baserade vid position existerar från begränsat värde. Oftast existerar detta liksom existerar viktigt ej plats man agerar, utan vilka brickor man vänder.
idag är kapabel oss förbättrad förstå svagheten hos ljus inom diagram 8. samtliga yttre brickor existerar vita samt mörk äger flera ställen för att lägga vid (sju drag förutom dem likt existerar X- alternativt C-rutor). mörk äger en perfekt tyst drag; e8 likt ej ökar hans yttre brickor. ljus ser för tillfället konsekvenserna från sitt stora antal yttre brickor.
denne måste lägga b2 alternativt g2. vid identisk sätt existerar enstaka massiv sektion från dem yttre brickorna vita inom diagram 10 (till massiv sektion vid bas från den vita östra väggen), samt genom för att spela g6 ger ej mörk ljus några drag.
En från dem metoderna liksom man är kapabel nyttja på grund av för att minska motståndarens mobilitet (utan för att minska sin egen) existerar för att undvika för att vända allt till flera yttre brickor.
detta existerar förbättrad för att äga inre brickor (dvs brickor liksom ej ligger intill enstaka tom ruta) än yttre brickor. Detta existerar vad oss kallar strategin på grund av övervakning ovan mitten. självklart existerar detta ingen tillfällighet för att samtliga svarta brickor inom diagram 8 existerar inre brickor.
Studera diagram 15.
Den norra delen från dem yttre brickorna existerar fördelad mellan dem numeriskt värde spelarna.
Det existerar svarts tur för att spela. han möjligen överväger för att lägga vid norra sidan (e2, d2 alternativt c2) dock självklart skulle denne föredra för att ljus agerar inledningsvis inom detta plats samt för att denne därmed förlänger raden tillsammans med yttre brickor.
Detta existerar enstaka från paradoxerna från othello. detta existerar ofta ofördelaktigt för att existera tvungen för att lägga, eftersom man vänder motståndarens brickor samt riskerar för att ge en antal nya drag mot enstaka motståndare. angående för tillfället mörk ej önskar lägga vid den norra sidan, går detta bara för att spela vid den södra sidan.
var är kapabel denne välja mellan numeriskt värde drag: c8 samt d7. vad kommer för att hända ifall mörk agerar c8? ljus, likt ej heller önskar spela vid den norra sidan, kommer för att svara tillsammans med d7 (diagram 16), samt mörk måste artikel den likt öppnar vid den norra sidan. angående mörk istället agerar d7, existerar c8 detta enda god draget på grund av ljus vid den södra sidan.
mörk förmå därefter enkelt svara tillsammans med b8 (se diagram 17). Man säger för att mörk äger vunnit en tempo inom detta södra området, eftersom detta idag existerar ljus liksom måste öppna (lägga) i8 detta norra området.
En begränsad definition från för att vinna en tempo existerar för att yttra för att man lägger en drag mer än ens motspelare inom en sektor vid brädet (ofta en kantområde) samt därmed tvingar ens motspelare för att öppna någon annanstans vid brädet (och på det sättet förlänga hans plats från numeriskt värde yttre brickor).
I diagram 18 ges en annat modell vid hur man förmå vinna tempo längs enstaka kant.
mörk är kapabel vinna tempo vid den södra kanten samt på det sättet undvika för att öppna inom detta norra området. Hur kunna han utföra det? Hur bör denne välja mellan c8 samt f8? Man skulle behärska tro för att dessa numeriskt värde drag äger lika massiv innebörd till dem numeriskt värde sekvenserna c8-f8-g8 (se diagram 19) samt f8-c8-b8 (se diagram 20).
inom båda fallen vinner mörk en tempo samt tvingar ljus för att artikel den vilket öppnar inom den norra distrikt. Däremot angående oss tittar närmare vid vits svar, ser oss för att angående mörk agerar c8 kommer ljus för att äga en förbättrad drag än f8. han lägger g8 (se diagram 12).
Nu äger ej mörk några fler utmärkt drag inom detta södra området (om mörk agerar f8 kommer ljus för att ta igen kanten tillsammans med d8) samt måste lägga inom detta norra området.
han besitter alltså ej vunnit detta tempo denne ville äga. inom diagram 18 måste mörk därför lägga f8 till för att behärska vinna tempo. självklart existerar detta även möjligt för att vinna fler tempon. detta behövs knappt sägas för att inom en sådant fall kommer ens motspelare för att befinna sig inom enstaka ännu värre situation eftersom han då kommer för att existera tvungen för att spela flera drag inom en annat område.
I diagram 22 ser oss en modell vid detta.
angående mörk agerar a7 (se diagram 23) kommer ljus för att befinna sig inom en ovanligt uselt läge.
Vit äger fyra acceptabla drag: g6, f2, e2 samt d2, dock han kommer ej för att behärska spela samtliga fyra. denne kommer bara för att behärska spela enstaka från d2, e2 samt samt f2, eftersom dem vänder identisk svarta bricka. denne äger därför bara numeriskt värde drag.
angående man vänder vid detta därför är kapabel mörk vinna numeriskt värde tempo inom detta östra området. han förmå tex spela a2 följt från a2! oss ser positionerna efter e2-a3-g6-a2 inom diagram 24.
Vit existerar idag tvungen för att ge upp a8-hörnet mot mörk. tackar vare för att mörk vann tre tempo vid den västra kanten, därför äger mörk tvingat ljus för att helt ta ovan hans yttre brickor.
Tyvärr medför ofta en vinnande från tempo längs ett kant för att ens position försvagas. Den spelare såsom mot varenda kostnad försöker vinna tempo kommer ofta för att ett fåtal väldigt dåliga kantpositioner (se kapitlet angående kilar samt ojämna kanter). Kantbrickor kommer för att erhålla dålig effekt vid ens framtida drag. Spelaren kommer ofta för att existera tvungen för att på grund av varenda drag vända brickor åt flera olika håll.
inom diagram 25 besitter mörk försökt vinna tempo genom för att spela vid dem södra samt norra kanterna. dock då han för tillfället måste spela inom detta västra området existerar denne tvungen för att vända brickor åt flera olika håll, samt därmed vända alldeles på grund av flera yttre brickor.
Diskussionen ovan leder oss mot enstaka spelstrategi var man inom huvudsak använder tempovinnande drag nära kanten.
Detta kallas till för att krypa längs kanten. enstaka från dessa numeriskt värde spelarna bestämmer sig till för att ge upp kontrollen från mitten samt agerar ofta nära kanten.
Ormar samt stegar, även kallat sahap, existerar en brädspel var deltagarna, styrda från kast tillsammans enstaka tärning, ändrar bostadsort varsin spelpjäs vid en spelbräde tillsammans med vanligtvis 10 x 10 rutor, numrerade 1-100.Resultatet blir ofta liknande detta såsom finns inom diagram 26. Den ”krypande” spelaren tar enstaka, alternativt oftare numeriskt värde något som ligger nära eller är i närheten kanter, samt lämnar mitten samt den öppna fronten mot hans motspelare. angående krypandet lyckas kommer motspelaren för att upptäcka för att han ej äger därför flera drag eftersom denne ej förmå vända några från den krypande spelarens kantbrickor.
inom diagram 26 är kapabel mörk spela h7. ljus äger då bara en utmärkt drag, c7, samt mörk svarar då tillsammans c8. ljus existerar idag tvingad för att ge försvunnen en hörn genom för att lägga g7 (se diagram 27).
Det är kapabel även artikel rent förödande för att krypa längs kanten. ifall motspelaren lyckas hålla sig kvar utan för att helt förlora sina valmöjligheter kommer den krypande spelaren för att upptäcka för att kanterna existerar en handikapp liksom kommer för att påverka sitt framtida drag negativt.
inom diagram 28 besitter mörk troligen misslyckats inom hans försök för att krypa längs kanten. detta existerar svarts tur för att spela samt denne måste öppna den vita fronten. Genom för att denne vänder åt flera olika håll öppnar denne nya drag till ljus. ljus existerar därmed långt ifrån tvungen för att behöva ge upp hörn mot svart.
Om oss bör summera vilket oss hittills sagt denna plats ifall för att krypa längs kanterna, således existerar denna metod mot till för att motståndaren snabbt bör ett fåtal ont angående drag.
dock man är kapabel dock ett fåtal långvariga bekymmer (tex ojämna kanter, svaga kanter, för att man blir enkel för att påverka, etc). angående man lyckas tillsammans med för att krypa längs kanten äger man ofta massiv chans för att vinna grupp. Misslyckas man däremot existerar detta ofta omöjligt för att reparera skadorna.
Detta väldigt viktiga idé existerar enstaka komplettering mot diskussionen ifall mobilitet.
ifall ingen från spelarna passar beneath partiets gång, kommer detta för att bli en jämnt antal tomma rutor varenda gång mörk bör utföra sitt drag, samt en udda antal då ljus bör utföra sitt drag. oss skulle behärska dra slutsatsen för att ljus kommer för att spela sista draget beneath grupp samt därmed äga enstaka viss fördel, eftersom den sista brickan han lägger samt dem likt denne vänder existerar stabila.
inom diagram 29 måste mörk spela g8 (det enda tänkbara draget). ljus tar då h8 samt vinner. dock ifall detta ägde varit vits tur för att lägga skulle han behövt lägga g8 alternativt h8. mörk ägde då lagt inom den återstående rutan samt vunnit!
Denna fördel är kapabel äga ännu större innebörd ifall ljus lägger detta sista draget inom en flertal jämna områden (områden tillsammans en jämnt antal tomma rutor).
analysera diagram 30. var finns detta fyra områden tillsammans numeriskt värde tomma rutor inom varenda. mörk måste artikel den likt lägger inledningsvis inom varenda enhet, samt ljus kunna svara tillsammans med för att lägga inom identisk plats vilket mörk. grupp kunna tex fortsättningsvis titta ut likt g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1.
ljus vinner då tillsammans 30-24.
Partiet existerar verkligen ett fördel på grund av ljus. Dock finns detta till mörk ett teknik till för att vända detta mot sin fördel. ifall ett från spelarna passar därför vinner mörk paritet. dock angående detta sker enstaka ytterligare passning således går pariteten tillbaka mot ljus.
mörk önskar därför för att detta sker en udda antal passningar beneath spelets gång.
En produktiv teknik till mörk för att vinna paritet existerar för att tvinga ljus för att producera en udda sektor var ljus ej är kapabel utföra några ytterligare drag. inom diagram 31 ser oss för att ljus ej förmå lägga g8.
mörk borde ej heller lägga där! Förutom g8 finns detta en udda antal rutor var mörk förmå lägga. han måste spela sålunda för att detta efter varenda drag endast finns områden tillsammans en jämnt antal tomma rutor (förutom förstås g8). Därför agerar mörk g2.
Vit existerar då tvungen för att lägga inledningsvis inom vartenda enstaka från dessa regioner tillsammans numeriskt värde tomma rutor.
Både inom detta nordvästra samt detta i nordost området. Pariteten avslutar tillsammans med g2-h1-g1-a1-a2, ljus passar samt mörk utför detta förödande draget g8 samt vinner 37-27.
Vi bör för tillfället undersöka en väldigt vanligt fall från killäggning. Detta modell existerar viktigt då oss kommer för att titta för att detta ej ständigt existerar enstaka dålig koncept för att spela enstaka X-ruta.
analysera diagram 32.
Partiet existerar nästan färdigspelat, dock ingen från dem numeriskt värde spelarna besitter ett genomskinlig profit inom sin grabb, samt detta existerar svarts tur för att spela. vilket denne än fullfölja måste han ge upp en hörn mot ljus. oss bör titta närmare vad liksom sker vid den östra kanten. Strukturen tillsammans med dem fem vita brickorna inom h-kolumnen kallas till enstaka ojämn kant.
detta existerar enstaka svaghet för att äga enstaka sådan eftersom den ofta tillåter ens motspelare för att offra hörnet. Låt oss analysera detta tillsammans med en modell. ifall mörk lägger inom X-rutan g2 är kapabel ljus svara tillsammans med för att ta hörnet h1, dock då kunna mörk lägga enstaka kilbricka inom h2 inom sitt nästa drag (se diagram 33).
Hörnet inom h1 tillåter ljus för att stabilistera den norra kanten; denne äger sju stabila brickor. dock svarts bricka nära h2 tillåter mörk för att ta hörnet h8 (!) nära svarts nästa drag, samt sedan a8 (ett hörn till!). denne äger då fått ihop 14 stabila brickor, samt därför småningom möjligen även den västra sidan. Dessutom äger denne ännu kvar draget nära g7.
Bytet från hörnen fanns många fördelaktigt till mörk. Den vita ojämna kanten vid den östra sidan utför för att en mörk drag nära g2 existerar många fördelaktigt inom diagram 32.
Egentligen existerar situationen lite mer komplex än vilket oss hittills beskrivit; ljus existerar ej tvungen för att ta hörnet. detta existerar detta drag såsom leder mot ett möjlig utväxling från hörn.
varenda spelare måste överlägga angående detta byte existerar fördelaktigt till dem alternativt ej. Allt beror vid hur dem andra kanterna ser ut samt antalet stabila brickor likt varenda spelare äger chansen för att vinna. Dock tillåter detta drag, allmänt sett, ett från spelarna för att vinna tempo genom för att han agerar inom enstaka lämplig X-ruta.
Man bör ej tro för att detta offrande från hörn fungerar varenda gång. Utan för att vandra in vid några specifikation, kommer oss för att ge tre modell vid offrande från hörn vilket ej lyckas.
I diagram 34 äger ljus numeriskt värde ojämna kanter, ett inom norr samt ett inom väster. dock inga från dessa existerar tänkbara för att attackera. angående mörk agerar b2, agerar ljus b1 (utan för att vända b2).
Därefter agerar ljus a1 nära sitt nästa drag utan för att ge mörk någon chans för att klämma in enstaka bricka någonstans. angående mörk agerar b7, kommer ljus för att lägga a8 samt mörk är kapabel återigen ej klämma in enstaka från sina brickor nära a7; ljus kommer för att spela var egen nära sitt nästa drag.
Positionen inom diagram 35 existerar lite mer subtil.
vad kommer för att hända angående mörk attackerar den vita västra kanten genom för att lägga b7? ljus kommer för att svara tillsammans a7 (!) samt då granska f3-b7-diagonalen, sålunda för att mörk ej är kapabel ta a8-hörnet. ljus kunna då spela var inom sitt nästa drag tackar vare hans d8-e8-kil. mörk besitter återigen misslyckats tillsammans för att lägga ett kil.
Situationen ovan kallas till ett ”swindle”. Dvs den vanliga sekvensen från drag vid den västra kanten fungerar ej vid bas från vits övervakning ovan diagonalen. detta finns andra modell vid swindles samt man måste ständigt existera många försiktig samt granska för att motståndaren ej kunna spela enstaka oförutsedd sekvens såsom förstör offrandet från en hörn.
Vi såg just för att man ej ständigt kunna tvinga fram utväxling från hörn genom för att attackera ett ojämn kant.
Den attackerade spelaren avgör själv angående denne önskar ta hörnet alternativt ej. oss bör idag analysera enstaka mer produktiv kantfälla likt garanterat leder mot för att man får en hörn. vid identisk sätt likt då man attackerar ett ojämn kant, sålunda tvingar stonerfällan enstaka utväxling från hörn. dock den denna plats gången, ifall fällan existerar väl gillrad, besitter försvararen ej enstaka chans för att ta sig ur knipan.
En stonerfälla består från numeriskt värde steg.
inledningsvis vinner attackeraren övervakning ovan diagonalen genom för att spela inom enstaka X-ruta. Därefter attackerar denne motståndarens svaga kant (en kant liksom äger enstaka tom C-ruta) samt hotar för att ta en hörn. Motståndaren kunna ej svara genom för att ta åter kanten eftersom han inom detta denna plats fallet skulle vända tillbaka X-rutan likt spelades inom föregående drag.
Diagram 36 ger en modell vid denna fälla.
Här besitter mörk enstaka svag kant inom detta södra området. ljus agerar b7 samt tar övervakning ovan e4-b7-diagonalen (se diagram 37). mörk är kapabel ej omedelbart ta a8-hörnet samt denne kommer troligen för att försöka ta igen diagonalen till för att erhålla passage mot detta hörn (tex genom för att spela f3).
Då lägger ljus sitt attackerande drag d8 (se diagram 38). mörk förmå ej hindra ljus för att ta h8-hörnet samt åtminstone sex stabila brickor inom detta södra området.
Om mörk svarat tillsammans med b8 vänder han b7 brickan samt ger upp a8 samt därefter h8-hörnet mot ljus. angående mörk tar a8-hörnet förmå ljus direkt ta h8-hörnet alternativt, ännu förbättrad, lägga ett kil inom b8 samt därmed behålla resurser mot h8 (det existerar detta liksom existerar skillnaden angående man jämför tillsammans med enstaka attackering vid ett ojämn kant).
vid identisk sätt likt inom fallet tillsammans ojämna kanter existerar detta ej ständigt möjligt för att nyttja fällan. detta existerar viktigt för att granska för att sekvensen från drag existerar precis.
Skitgubbe existerar en kortspel på grund av tre alternativt fler deltagare samt spelas tillsammans med ett vanlig kortlek ifall femtiotvå vykort utan jokrar.på denna plats följer en modell inom diagram 39 tillsammans ett stonerfälla likt ej fungerar.
Om ljus önskar utföra enstaka stonerfälla genom för att lägga b7, svarar mörk tillsammans c3 samt ljus förmå ej längre spela c8 innan mörk tar a8-hörnet. Den södra kanten består idag från bara en par tomma rutor samt ljus är kapabel ej lägga någon kil.
Vi besitter försökt för att vid dessa erhålla sidor ge enstaka perception angående komplexiteten hos Othello.
Trots relativt enkla regler existerar Othello en många strategirikt spel vid identisk sätt vilket dem klassiska strategispelen (Schack, Go etc). självklart förmå oss ej ta upp allt såsom besitter utvecklats beneath dem senaste 20 årens Othellospelande vid således erhålla sidor, dock oss hoppas för att dem ett fåtal ideér likt oss äger berättat angående kommer för att erhålla dig för att förbättrad uppskatta ditt nästkommande Othelloparti.